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Tendencias en Gamificación

Vie 25, sep. 2015 - Elisabeth Holgado - Archivado en: , , , ,

tendencias-gamificacionSi bien comentábamos en uno de los artículos de este especial que la explosión de la inversión dentro del campo de la gamificación se produciría en el año 2016, el 2015 no se está quedando atrás, motivo por el cual muchas empresas ya están implementando estrategias de gamificación dentro de su estructura con el objetivo de conseguir una mayor motivación entre sus empleados.

La empresa Nitro, una de las grandes pioneras en este campo, ha concluido que a lo largo de 2015 se podrá experimentar ya un gran crecimiento dentro del sector de la gamificación, aunque tan solo será la antesala de lo que está por llegar con el 2016. Asimismo, la empresa ha fijado una serie de tendencias que marcarán la gamificación a lo largo de este año y que ayudarán a sentar las bases para lo que está por venir en 2016. ¡Toma nota!

Las aplicaciones simples desaparecerán

En la actualidad existen un sin fin de aplicaciones que tienen como máximo objetivo ofrecer descuentos y regalos a los usuarios sin ningún valor añadido a ese. Este tipo de aplicaciones están destinadas a desaparecer, puesto que se ha más que demostrado que su utilidad es muy limitada o totalmente nula. Esto se debe a que el usuario no recibe ningún tipo de motivación a través de sus logros como en una aplicación-juego, y esta falta de motivación llevará a la falta de engagement y, finalmente, al no uso y desaparición.

Gamificación como valor añadido en la empresa

Aunque en su mayoría la Gamificación es vista por las empresas como una estrategia más para alcanzar el objetivo de aumentar el número de ventas, esta también se ha convertido en un muy buen mecanismo de motivación. En este sentido, la gamificación como elemento de motivación para los trabajadores de la misma compañía se consolida. Además, se buscará que esta también tenga utilidades que la conviertan en un mecanismo que favorezca también un aumento en la productividad de las empresas.

Gamificación para personas de todas las edades

Si bien es cierto que son muchas las generaciones de jóvenes que han venido al mundo en plena era digital y, por esa misma razón, están completamente familiarizados con las nuevas tecnologías, lo cierto es que la brecha digital es cada vez mayor. Esto significa que existe una parte de la población capaz de entender estos avances tecnológicos y que, por lo tanto, se siente incapaz de incorporarlos dentro de su rutina diaria.

Sin embargo, la tendencia que se ha marcado la gamificación hoy en día es la de unir personas de todas las edades y de todas las culturas gracias a la motivación que ofrece, con el objetivo de diluir esta brecha digital y estrecharla cada vez más.

Big Data y Gamificación

Como seguramente ya sabéis, el Big Data es el uso y explotación de una gran cantidad de datos que dejan los usuarios al pasar por una web o red social. Esto se refiere a números de tarjeta de crédito, de móvil y correo electrónico, entre otros. Aunque el Big Data no acaba de nacer, es a partir de este 2015 que las empresas empezarán a entender cuál es su potencial y, sobre todo, cuál es este potencial si se utiliza en mecanismos de gamificación. En este sentido, los datos personales tanto de usuarios como de trabajadores de una compañía empezarán a utilizarse también en las plataformas de gamificación.

Estas son las tendencias que Nitro ha aventurado. Basándote en tu propia experiencia, ¿añadirías alguna más? Si es así, no dudes en compartirla con nosotros en el apartado de comentarios.

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Periodista inquieta y redactora de Iberestudios. Enamorada de mi oficio, ya sea con un teclado bajo mis dedos o una cámara sobre mis hombros. En G+ me encontrarás aquí Elisabeth

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