Tendencias y ejemplos de aplicación en la Gamificación

gamificación

Ante los buenos resultados que han sido probados con la aplicación de la Gamificación, muchas empresas ya están implementando las últimas tendencias de gamificación dentro de su estructura con el objetivo de conseguir maximizar sus objetivos.

Hemos consultado con los principales expertos del sector que nos han contado las tendencias que marcarán la gamificación y que ayudarán a sentar las bases para lo que está por venir La gamificación es una técnica que ha ganado popularidad en los últimos años, y hemos consultado con los principales expertos del sector que nos han contado cuales son lastendencias que se están observando en el mercado actual. A continuación, os detallamos algunas de las tendencias y ejemplos de aplicación de la gamificación:

Tendencias en la Gamificación para 2023

Las aplicaciones simples desaparecerán

En la actualidad existen un sin fin de aplicaciones que tienen como máximo objetivo ofrecer descuentos y regalos a los usuarios sin ningún valor añadido a ese. Este tipo de aplicaciones están destinadas a desaparecer, puesto que se ha más que demostrado que su utilidad es muy limitada o totalmente nula. Esto se debe a que el usuario no recibe ningún tipo de motivación a través de sus logros como en una aplicación-juego, y esta falta de motivación llevará a la falta de engagement y, finalmente, al no uso y desaparición.

Gamificación como valor añadido en la empresa

Aunque en su mayoría la Gamificación es vista por las empresas como una estrategia más para alcanzar el objetivo de aumentar el número de ventas, esta también se ha convertido en un muy buen mecanismo de motivación. En este sentido, la gamificación como elemento de motivación para los trabajadores de la misma compañía se consolida. Además, se buscará que esta también tenga utilidades que la conviertan en un mecanismo que favorezca también un aumento en la productividad de las empresas.

Gamificación para personas de todas las edades

Si bien es cierto que son muchas las generaciones de jóvenes que han venido al mundo en plena era digital y, por esa misma razón, están completamente familiarizados con las nuevas tecnologías, lo cierto es que la brecha digital es cada vez mayor. Esto significa que existe una parte de la población capaz de entender estos avances tecnológicos y que, por lo tanto, se siente incapaz de incorporarlos dentro de su rutina diaria.

Sin embargo, la tendencia que se ha marcado la gamificación hoy en día es la de unir personas de todas las edades y de todas las culturas gracias a la motivación que ofrece, con el objetivo de diluir esta brecha digital y estrecharla cada vez más.

Big Data y Gamificación

Como seguramente ya sabéis, el Big Data es el uso y explotación de una gran cantidad de datos que dejan los usuarios al pasar por una web o red social. Esto se refiere a números de tarjeta de crédito, de móvil y correo electrónico, entre otros. En este sentido, los datos personales tanto de usuarios como de trabajadores de una compañía empezarán a utilizarse también en las plataformas de gamificación.

Gamificación en el aprendizaje

La gamificación se está utilizando cada vez más en el ámbito educativo, con el objetivo de hacer que el aprendizaje sea más divertido e interesante para los estudiantes. Ejemplos de aplicación incluyen aplicaciones de idiomas como Duolingo, que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a aprender y progresar en el idioma que están estudiando.

Gamificación en el bienestar y la salud

Otra tendencia en la gamificación es su uso en aplicaciones de salud y bienestar. Estas aplicaciones utilizan la gamificación para motivar a los usuarios a llevar un estilo de vida más saludable, a través de incentivos y recompensas. Un ejemplo de aplicación es Fitbit, que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a hacer ejercicio y llevar una vida más activa.

Gamificación en el marketing

El marketing es otro ámbito en el que se está utilizando la gamificación. Las empresas están utilizando la gamificación para atraer a los consumidores, ofreciéndoles incentivos y recompensas por participar en juegos y actividades. Ejemplos de aplicación incluyen la campaña «Share a Coke» de Coca-Cola, que utilizó la gamificación para involucrar a los consumidores y aumentar la participación en las redes sociales.

Gamificación en el trabajo

Por último, la gamificación también se está utilizando en el ámbito laboral, para motivar a los empleados y mejorar su rendimiento. Ejemplos de aplicación incluyen programas de incentivos que utilizan la gamificación para motivar a los empleados a lograr objetivos específicos y mejorar su productividad.

Ejemplos de aplicación de las tendencias en Gamificación

A continuación, os narramos algunos ejemplos de aplicación real de la gamificación y los resultados conseguidos:

  1. Nike Run Club: La aplicación de running de Nike utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a correr más. La aplicación incluye retos y logros, como el desafío de correr un determinado número de kilómetros en un mes, y los usuarios pueden ganar medallas y reconocimientos por sus logros. Según Nike, la aplicación ha ayudado a aumentar el compromiso y la motivación de los corredores, y ha llevado a un aumento en el número de kilómetros recorridos.
  2. Foldit: Foldit es un juego de plegamiento de proteínas que utiliza la gamificación para involucrar a los jugadores en la investigación científica. Los jugadores intentan plegar proteínas de la manera más eficiente posible, y sus resultados se utilizan en la investigación médica. Según los desarrolladores del juego, los jugadores han logrado resolver problemas de plegamiento de proteínas que los científicos no habían podido resolver por su cuenta.
  3. Volkswagen China: Volkswagen China utilizó la gamificación para involucrar a los consumidores en el diseño de un nuevo coche. Los usuarios podían diseñar su propio coche en una plataforma en línea, y los diseños más populares se utilizaron para crear un coche de edición limitada. Según Volkswagen, la campaña fue un éxito en términos de participación y compromiso de los usuarios.
  4. Duolingo: Duolingo es una aplicación de aprendizaje de idiomas que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a aprender. La aplicación incluye desafíos y logros, y los usuarios pueden ganar puntos y subir de nivel a medida que progresan en su aprendizaje. Según Duolingo, la gamificación ha ayudado a aumentar el compromiso y la motivación de los usuarios, y ha llevado a una mejora en el aprendizaje de idiomas.

Estos son algunos ejemplos de aplicación real de la gamificación, y los resultados conseguidos incluyen un aumento en el compromiso y la motivación de los usuarios, así como mejoras en el rendimiento y la productividad. La gamificación puede ser una herramienta poderosa para involucrar a los usuarios y motivarlos a alcanzar sus objetivos.

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