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“Dentro de diez años, los anuncios serán hologramas”

Mie 14, abr. 2010 - Ana Echeverría - Archivado en: , , , , ,

oscarpanellaEntrevista a Óscar García Pañella, aka Kokopus.
Director del grado en Ingeniería Multimedia del Campus La Salle

Óscar García, Kokopus para los amigos y para los habituales de su blog, es director de los estudios universitarios oficiales en Ingeniería Multimedia de La Salle (Universidad Ramon Llull), tanto a nivel de grado como de máster. Pero en su actitud no hay rastro del clásico perfil académico: más bien parece un niño grande que no se cansa de aprender jugando. No en vano se dedica a formar a los futuros creadores españoles de videojuegos y aplicaciones interactivas. Él mismo lleva ocho meses en el Entertaintment Technology Center de Pittsburgh (USA), aprendiendo de los grandes.

¿Qué es esto de la ingeniería multimedia?

En realidad no son unos estudios nuevos. Los ofrecemos desde 1996, la gran noticia es que seremos los primeros en impartir el título oficial de grado en España. Generamos diversos perfiles (diseñador, programador, consultor, gestor multimedia…) que se dedican a todo tipo de roles en nuestra industria. También a los videojuegos, por supuesto: prueba de ello es que tenemos ex-alumnos trabajando en videojuegos tanto a nivel nacional como internacional. Gente en Pyro, Digital Legends, Gameloft, Novarama…

¿Por qué creaste un blog sobre el tema?

El blog es una manera de difundir el campo y dar algunas pistas de lo que se pretende en él, puesto que “multimedia”, “media” o incluso términos como “realidad virtual” o “aumentada” están llegando a devaluarse con tanta definición inconexa.

Acláranos las ideas.

La realidad aumentada parte de un dispositivo que interpreta la realidad y le añade información. Por ejemplo, una cámara de móvil que reconoce los edificios de la calle donde estás. Se puede añadir espacio 3D virtual que cuadre perfectamente con la imagen real: sale bien cuadradito, bien posicionado, con la relación de tamaño correcta en función de la distancia.

En la realidad virtual no hay elementos reales, e idealmente genera tal grado de inmersión que te da la sensación de que estás viviendo algo que es real. Puedes llegar a creer que estás en un mundo sintético. No tiene por qué ser fotorrealista, puede ser cartoon, puede ser cualquier cosa mientras te sientas inmerso.

Pero hace diez años ya existían los cascos y los guantes de realidad virtual, nos contaban que ese era el futuro. ¿Dónde ha ido parar todo eso?

El problema es que si los periféricos no son 100% ergonómicos sale el tiro por la culata. El casco puede resultar antinatural: te aprieta, te sobra, te recuerda que llevas algo. La visión estereoscópica (en tres dimensiones) funciona muy bien para el 75% de la gente, pero hay un 25% que se marea. Por eso el casco se utiliza sólo en entornos de investigación o en determinadas salas recreativas.

Paralelamente ha salido todo el fenómeno Wii o el proyecto Natal que va a sacar Microsoft en breve, parecido al Eye Toy, pero muy bestia, con un seguimiento impresionante en tiempo real. Todas estas cosas huyen del cacharro. Usted no se ponga nada, que el ordenador ya le ve. Como mucho le pongo unas gafas ligeras o le doy el mando de la Wii, que ya le gusta porque le parece que tiene una raqueta en la mano. Estamos intentando que los aparatos no hagan falta.

¿Qué es lo más increíble que podremos hacer en el futuro con las nuevas tecnologías multimedia?

Es que ya se están viendo cosas tan espectaculares… En el Citroën C6 todo el panel de mandos del coche se proyecta encima del parabrisas. No te hace falta mover la cabeza para comprobar la velocidad, miras adelante y lo tienes ahí, en tu cristalito. ¡Y eso ya es comercial! Era tecnología para helicópteros y cazas militares.

La DSI viene con dos cámaras y un software que analiza la imagen y la incorpora al juego que estás jugando: caras, texturas… rasgos tuyos que interactúan con elementos del juego.

¿No estamos hablando de diez años siquiera?

Qué va, dentro de diez años nosotros estaremos dentro de la aplicación. Dentro del Photoshop, no viéndolo en una pantalla. Podremos cortar y pegar con nuestras manos. En diez años habrá hologramas flotando en las calles. Ya los hay. Existen dos o tres compañías que fabrican kioskos para marketing holográfico. Imagina que vas por Paseo de Gracia y ves el último modelo de coche ahí, suspendido en el aire, rotando y dando vueltas…

¿Pasaremos de las vallas publicitarias a los hologramas?

Sí, sí, nos chocaremos con alguno de tanto mirar (risas).

Y hablando de tus proyectos actuales ¿Qué estás haciendo ahora?

Yo me encuentro ahora mismo en Estados Unidos, concretamente en el Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University, en Pittsburgh. Se trata de un centro único, como nosotros pretendemos serlo en España, porque aplican tecnología del entretenimiento a todo tipo de sectores, además de los videojuegos. La gente que formamos termina colocándose en monstruos como Rockstar, EA, Ubi, Activision, Walt Disney, Pixar y Lucasfilm. Lo cierto es que lo estoy pasando en grande con el entertainment como eje central. Vuelvo a España en aproximadamente dos meses, ya llevo más de ocho aquí.

¿Cómo fuiste a parar a Pittsburgh?

Hace años tuve una experiencia chulísima en un centro parecido de Los Ángeles. Pero después de 2004, cuando acabé el doctorado, me metí con muchísimos temas de gestión. Estaba muy cansado y me apetecía mucho recuperar el punto de investigación, tomar aire, ver cosas nuevas y aplicarlas después a la metodología de La Salle. Fernando de la Torre, profesor adjunto de La Salle, un tío fantástico que lleva cinco o seis años en robótica en Pittsburgh, fue quien me habló del ETC.

¿Y qué es lo más importante que has aprendido allí?

Aquí se habla mucho de la necesidad de trabajar con los dos hemisferios del cerebro. El izquierdo es el ingenieril y el derecho el artístico. El ETC lo fundaron un tecnólogo, Randy Pausch, y un artista, Don Marinelli. De la mezcla nace la innovación, de mezclar personas de ambos perfiles. Cuando a cada uno se le empiezan a ocurrir cosas del campo del otro, eso es espectacular.

¿Crees que hemos separado demasiado demasiado lo técnico de lo artistico?

Uff, sí, una barbaridad. Esas divisiones clásicas en disciplinas, cada una con su alambrada… Luego pasa lo que pasa, aplicaciones que llegan al mercado sin usabilidad. Algo que funciona a las mil maravillas en programación puede ser lo más horroroso de usar. Personas de comunicación, de recursos humanos, de psicología, de biblioteconomía, de marketing… cuando toda esa gente se sienta junta, salta la chispa. Es lo que estoy viviendo aquí y lo que quiero trasladar a La Salle cuando vuelva al programa del máster.

¿Cómo ves la industria del entretenimiento multimedia en España?

De momento ha recibido, hace dos o tres meses, reconocimiento del ministerio de cultura, que ya es importante. La industria del videojuego está generando muchísima más pasta que todas las otras juntas, era apabullante que no se les abriera una carpetilla en el ministerio. Y los estudios se están dando cuenta de que pueden reutilizar la tecnología del videojuego y aplicarla a otras cosas: instalaciones interactivas para museos, ferias y hospitales, simuladores para cirujanos… Incluso existe un simulador de liderazgo, un programa para entrenar a directivos con ayuda de la inteligencia artificial.

Para acabar, una curiosidad personal: ¿de dónde viene tu pseudónimo, Kokopus?

Ese nick se remonta al año 95, más o menos. Me lo puse en cuarto de carrera, cuando empecé a chatear con las cybernovias… Mis amigos me decían: “se te va a llenar el coco de pus de tanto ordenador”. Y así se quedó. Y así se va a quedar, claro.

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Desde mis inicios he compaginado el periodismo con el marketing. Son géneros y registros muy distintos que, sin embargo, tienen un rasgo en común: la búsqueda de la máxima claridad y sencillez. Moverme en los dos campos y no tener miedo de dar el salto a Internet me ha convertido en una profesional muy flexible. En G+ estoy aquí Ana

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